2021元宇宙行业发展研究报告

2021年10月11日 09:43   千际投行

一、行业概况

元宇宙(Metaverse)是虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR),虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成,即通过技术能力在现实世界基础上搭建一个平行且持久存在的虚拟世界,现实中的人以数字化身的形式进入虚拟时空中生活,同时在虚拟世界中还拥有完整运行的社会和经济系统。

图 元宇宙特征

数据来源:千际投行 资产信息网

图:Roblox定义下元宇宙与真实宇宙的交互

数据来源:千际投行 资产信息网

元宇宙是开放的,一方面是允许各类玩家加入并自由活动;另一方面是向第三方开放技术接口,让它们自由地添加内容(就像传统游戏的MOD、DLC)。2021年,元宇宙代表公司Roblox上市,腾讯提出全真互联网概念, Facebook旗下ARVR设备Quest 2销量快速增长,市场对元宇宙进展高度关注。Roblox是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏。游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。Roblox自3月上市以来涨幅超过50%,2021上半年Roblox共收入9.41亿美元,第二季度营收与第一季度相比实现127%增长。Roblox的财报披露,截止6月30日,Roblox的预定量为6.66亿美元,同比增长35%。随着 Roblox上市受到追捧,元宇宙正从概念走向现实,国内对标公司或如雨后春笋般出现,产业链发展值得重视。

二、商业模式和技术发展

2.1 元宇宙产业链价值链商业模式

2.1.1 元宇宙产业链

元宇宙产业链分为感知及显示层、网络层、平台层和应用层。感知及显示层是各种输入、输出设备,其核心零部件芯片主要被高通垄断,国内企业取得一定突破,输出设备的ARNVR终端目前由索尼、OCULUS, HTC三分天下,预计2021年全球VR出货量破千万;网络层是信息处理和网络通信,包括物联网、人工智能和区块链等等,国内实力暂时落后海外;平台层包括内容分发平台和底层操作系统平台等等,目前海外发展更早更快, 兼容内容生产和运营;应用层可分为2B和2C两类,主要是各种应用及内容,包括游戏、数字金融、虚拟活动、教育培训、社交及直播等等,是前景最广阔的产业链环节。目前互联网产业对于元宇宙概念已经有所共识,基于现实世界的虚拟空间成为元宇宙的核心,从产品形态上看,游戏是元宇宙的雏形,而元宇宙在此基础上仍有更高要求。

图 元宇宙产业链

数据来源:千际投行 资产信息网

图 行业动态推演图

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2.1.2 去中心化

区块链技术提供了去中心化的清结算平台和价值传递机制,能够保障元宇宙的价·值归属与流转,从而保障经济系统的稳定、高效,保障规则的透明和确定性执行。去中心化的虚拟资产能够跨平台、脱离内容本身进行流通,变得更加“真实"。

芯片是区块链的硬件设备,在技术层面助力区块链算力,是区块链技术“决胜算力时代 ”的关键要素。挖矿设备的芯片技术是算力的核心竞争力,自2012年以来,人工智能训练任务中使用的算力正呈指数级增长,其目前速度为每3.5个月翻一倍。自 2012 年以来,人们对于AI算力的需求增长超过30万倍。

数据来源:千际投行 资产信息网 iFinD

NFT,全称Non-Fungible Token,中文译为「非同质化代币」,是区块链框架下代表数字资产的唯一加密货币令牌,未来将是元宇宙的经济基石。NFT可与实体资产一样买卖,保证了元宇宙中基础资产的有效确权。

当前,NFT受益于DeFi生态和元宇宙场景取得繁荣发展——匡算市场空间21年已经是百亿元级别。2021Q1的NFT交易空间达到20亿美元,约合120亿元人民币,年化处理后全年交易额推算480亿元,若元宇宙场景继续贡献其中27%(参考2020年)份额,则元宇宙-NFT环节在2021年的空间至少达130亿元。

2.1.3 基础设施

元宇宙基础设施包括通信网络、云计算和边缘计算等,通信网络上仍待5G建设持续快速推进。根据工信部新闻发言人在2020年工业和信息化发展情况发布会上的发言,2020年5G建设加速,全年新开通5G基站超60万个。当前5G渗透率仍处于快速提升阶段,根据工信部《5G应用“扬帆”行动计划》 ,预计2023年5G个人用户普及率目标超过40%,用户数超过5.6亿人, 5G网络接入流量占比超50%。我们认为随着5G渗透率的不断提升,网络传输速率和质量有望得到进一步提升,更多企业级和消费级次世代应用创新将有望落地。

通过云计算和边缘计算,一方面降低了对于终端设备性能的门槛要求,拥有实现更高渗透率的潜力,另一方面通过对于边缘计算节点的建设,能够缩短信息流传输的距离从而降低网络传输部分的时延。我们认为,随着通信和算力技术的不断提升,元宇宙的技术门槛将不断得到降低,同时实现更大范围的渗透有望成为可能,并且进一步提升用户的沉浸式使用体验。

2020年云计算市场保持高速发展,整体市场规模达到了1781亿元,增速超过33%,其中公有云市场规模继续扩大,但增速放缓,预计到2030年将超过2000亿元。私有云的市场规模也同样持续扩大,增速平稳,去年达到了791.2亿元,同比增长22.6%。

图 中国公有云市场规模及增速预测

数据来源:千际投行 资产信息网 中国互联网协会

图 中国私有云市场规模及增速预测

数据来源:千际投行 资产信息网 中国互联网协会

2.1.4 人机交互

虚拟现实技术是接通元宇宙和现实世界的桥梁,是实现元宇宙沉浸感系统的关键,而脑机接口替代VR设备的征程还很长远。所以VR更有可能成为元宇宙硬件载体的1.0形态。VR的关键词在于“娱乐体验", AR则在于“效率提升”。 VR会早于AR发展,因为娱乐天然具有可快速推广属性,能快速触达更多人群,但随着AR技术的不断完善,AR市场占比也会越来越高。

我国虚拟现实市场规模高速增长。2020年,我国虚拟现实、增强现实市场规模约为300亿元,VR市场规模约230亿元,市场占比约80%。预计2024年AR的占比将超过VR。虚拟现实终端出货量稳步增长,虚拟现实终端出货量(含AR)约120万台,从功能类型上看,VR、AR终端出货量比分别为96%和4%。

图 虚拟现实终端出货量

资料来源:千际投行 资产信息网 中国互联网协会

2.1.5 创作者经济与渠道

游戏是最先成长起来的元宇宙场景。虚拟社交身份、开放性、经济系统、沉浸感、世界可持续性是元宇宙游戏需关注的五大特征。元宇宙游戏依然是游戏,现阶段参与元宇宙游戏的主要是游戏爱好者。新的概念依旧需要好的游戏产品支撑。团队经验和技术能力是考察元宇宙类游戏的核心点。

2020年,我国网络游戏市场规模达到3405.9亿元,同比增长26.27%。预计2021年市场规模达到3801.1亿元,并在2022年突破4000亿元大关。2020年中国网络游戏整体用户规模为6.48亿人,增速为2.01%。

资料来源:千际投行 资产信息网 iFinD

图 游戏市场用户规模

资料来源:千际投行 资产信息网 中国版协游戏工委

2.2 商业模式

图 腾讯元宇宙产业链

资料来源:千际投行 资产信息网

表 以腾讯控股为例分析主营结构

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2.2.1 区块链

区块链本身是一种新的商业模式。借助区块链,组织可以将其业务转变为去中心化平台,从而可以改变其业务运作方式。区块链是一个基于个人对个人的系统,它以分布式运算为动力,创建了以数字货币、去中心化和智能协议为基础的综合平台。因此,平台是区块链环境下最为普遍的商业模式。目前,基于区块链系统为基础的平台,并在平台上构建生态系统,为大批用户提供服务。如今,公司专注于开发可形成区块链基础设施的应用程序。这些使用区块链和云服务的应用程序可以为终端用户提供快速开发的机会。Hyperledger是为区块链开发提供工具、框架和指南的一个例子,Hyperledger是一个开源平台,允许任何人发行个人货币。

2.2.2 云计算

云计算的商业模式可以简单的划分基础设施即服务(IaaS),平台即服务(PaaS) ,软件即服务(SaaS) ,它们分别对应于传统IT中的"硬件", “平台”和"(应用)软件"。

基础设施即服务(IaaS)交付给用户的是基本的基础设施资源。用户无需购买,维护硬件设备和相关系统软件,就可以直接在该层上构建自己的平台和应用。基础设施向用户提供虚拟化的计算资源、存储资源、网络资源安全防护等。这些资源能够根据用户的需求动态的分配。支撑该服务的技术体系主要包括虚拟化技术和相关资源动态管理与调度技术。

平台即服务(PaaS)是为用户提供应用软件的开发、测试、部署和运行环境的服务。所谓环境,是指支撑使用特定开发工具开发的,应用能够在其上有效运行的软件支撑服务系统平台。支撑该服务的技术体系主要是分布式系统。

软件即服务(SaaS)是一种以互联网为载体,以浏览器为交互方式,把服务器端的程序软件传给远程用户来提供软件服务的应用模式。在服务器端,SaaS提供为用户搭建信息化所需要的所有网络基础设施及软硬件运作平台,负责所有前期的实施,后期的维护等一系列工作;客户只需要根据自己的需要,向SaaS提供商租赁软件读物,无需购买软硬件、建设机房、招聘IT人员。

2.2.3 VR/AR

元宇宙的实现需要5G、VR/AR、云计算等多种技术的相辅相成,而核心技术ARNVR还未形成明晰的商业模式。目前ARNR在ToC市场的盈利方式主要就是两种: 一是,终端设备的出售以及线上内容付费; 二是,线下VR体验馆的单次付费模式。这种商业模式不仅结构单一,同时持续性和稳定性也较弱。硬件和终端设备销售是当前的早期AR/R市场最重要的收入来源,但内容作为元宇宙的核心要素,将是未来的主要盈利点。目前大多数VR体验馆所提供的体验内容不具有足够的吸引力,顾客基本上都是一次性消费,无法给行业带来稳定、持续的收入。在内容体验充实丰富的基础上,未来的商业模式可以进一步向广告、订阅服务等方面拓展。简言之,若想要实现元宇宙,未来亟待形成多元、稳定、可持续的商业模式。

2.3 技术发展

图 Roblox元宇宙的8大特征

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一是通过AR、VR等交互技术提升游戏沉浸感。虚拟现实技术路径、虚拟现实近眼显示、渲染计算、感知互交、虚拟现实内容制作、网络传输领域。未来,虚拟现实发展是在云、网、边、端、用、人等融为一体的创新体系下重构现有系统架构,在深度融合创新的框架下,重新界定并迭代优化新技术、新产品、新标准、新市场与新业态。

二是通过5G、云计算技术支撑大规模用户同时在线,提升游戏的可进入性。云计算关键技术包括虚拟化技术、资源管理技术和云原生技术。

三是通过算法、算力提升驱动渲染模式升级,提升游戏的可触达性。目前,3A游戏采用传统的终端渲染模式,受限于个人计算机CPU渲染能力,游戏的画面像素精细度距拟真效果仍有较大差距。为改进现有的渲染模式,提升游戏的可触达性,需要重点关注算法、算力的突破以及半导体等基础设施产业的持续进步。

四是通过区块链、AI技术降低内容创作门槛,提升游戏的可延展性。区块链系统架构逐步趋于稳定,形成五大关键技术体系:密码算法、对等式网络、共识机制、智能合约和数据存储。

图 元宇宙六大制程技术

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表 各公司专利对比

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2.4 政策监管

元宇宙行业的主管部门包括:国家新闻出版广电总局、文化局、工信部、国家体育总局、教育部、国家发改委等。

新闻出版广电总局负责新闻出版、广播电影电视和信息网络视听节目服务的法律法规草案、宣传创作的方针政策、舆论导向和创作导向的把握、事业产业发展规划、节目的进口和收录管理、活动宣传交流监管等一系列与影视娱乐相关的业务。

文化局主管全国文化事业,其主要职责是贯彻执行党和国家关于文化工作的方针、政策和法规,研究制订当地文化事业发展规划、政策、规章和管理办法,综合管理当地社会文化事业,文化艺术事业、图书馆事业、归口管理文化市场、文物事业、电影发行和放映、对外文化艺术交流。

国家发改委主要负责产业政策的制定、产品开发和推广的行政指导、项目审批和产业扶持基金的管理,其相关职能包括:做好与国民经济和社会发展规划的衔接平衡、拟订产业技术进步的战略规划和重大政策、实施监督检查执行工作等。 

政策法规主要有国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、工信部《关于加快推动区块链技术应用和产业发展的指导意见》、国务院《“十三五”国家信息化规划》和《云计算服务安全评估办法》等政策文件。

三、行业估值、定价机制和全球龙头企业

3.1 行业综合财务分析

图 行业历史比较

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图 行业盈利预测

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图 行业财务分析

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元宇宙行业估值方法可以选择市盈率估值法、PEG估值法、市净率估值法、市现率、P/S市销率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估净资产估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF现金流折现估值法、NAV净资产价值估值法等。

表 以索尼SONY.N为例分析财务摘要

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表 境外游戏公司估值对比

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表 中国上市游戏公司估值对比

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3.2 行业发展和驱动机制及风险管理

3.2.1行业发展和驱动因子

图 元宇宙市场图谱

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1) 行业发展

进入2021年,元宇宙成为市场关注焦点,被认为是下一代互联网交互形式的革命。一方面VR行业出现拐点,Facebook Oculus的最新产品引爆市场,高性价比和良好的使用体验受到消费者好评,Oculus Quest 2销量超预期,RecRoom估算2020年Q4销量约为200-300万台,据预测2021年出货量可达800万台左右;同时VR游戏《半条命:Alyx》自上线以来高居Steam评分榜前列,获外媒IGN10分满分好评。另一方面,作为元宇宙雏形的Roblox于2021年3月11日上市,并且实现强劲的股价表现,其作为第一个将元宇宙写进招股书的公司,吸引了4200万日活用户和超过700万名内容创作者并开发了超过1800万种游戏体验,玩家参与时长超过222亿小时;电影作品如《头号玩家》、《失控万家》等也驱动市场和用户,其活跃的开发者生态和用户生态以及商业模式为市场展现了元宇宙未来的发展潜力。

2) 驱动因子

供给端:技术条件日益成熟,产业政策稳步支持。5G基站的领先部署、《国家信息化发展战略纲要》及区块链落实到各省市各城市的应用办法无一不体现着云计算、SG、区块链和VRAR等技术日新月异的发展,为推动元宇宙做足底层基础设施准备。

需求端:娱乐和社交方式迎来新的突破点,同时代际更迭,Z世代重视精神娱乐消费并随着疫情催化已形成线上办公、学习和娱乐的习惯。

3.2.2行业风险分析和风险管理

表 常见产业风险因子

资料来源:千际投行 资产信息网

1) 技术风险

计算机、互联网、AI计算技术等可以促使元宇宙达成低延迟和促成内容自发生成内容循环的技术,能够使得虚拟世界变得像现实世界一样内容丰富。但这些技术在目前都尚未成熟,难以达到元宇宙的理想高度。VR、AR技术等增强虚拟现实体验的技术也还处于发展初期。同时,基础设施还未全面普及也是阻碍元宇宙发展的因素之一。VR、AR等技术的运用都需要经过媒介,而这些设施的研发价格可能较为高昂,可能投入大量资金的同时却达不到预想的实验结果。5G技术虽已发展,但至今仍未做到完全普及。

2) 知产风险

目前没有一个独立的法律概念来定义数字化作品,仅从司法实践中看,它更多的与作品、网络虚拟财产相关。文字、电影、视听等几乎所有类型的作品都可以以数字化的方式存储、呈现、发布。今年6月9日,多家音乐出版商对Roblox提出数字化作品版权侵权诉讼,指控这家游戏公司在未经授权的情况下擅自使用了他们的音乐作品。近年来,随着这一概念影响力不断扩大,已有多起同类型游戏面临版权侵权诉讼。

3) 政策法律风险

元宇宙这种资本主导形成的产物,对自身的规范化有着极高的要求。元宇宙强调玩家参与创作,创作内容需经过依法审查。此前国内的《迷你世界》与《Roblox》相同,玩家可以创造自己的地图和玩法,然而这种功能却出现被不法分子利用的情况,出现了不少儿童色情的问题。这类违法犯罪的问题需要依靠元宇宙产品自身自查,以及外部监管共同发力,来打造良好的社区生态环境。

4) 数字货币风险

元宇宙独有的经济体系有可能会出现的货币安全、金融诈骗等一系列问题。维护好元宇宙内的经济体系,防止不法分子通过元宇宙内的经济体系洗钱、诈骗等也是需要解决的难题之一。而元宇宙依赖的NFT体系处于发展初期,在当前全球监管环境中NFT未被明确约束,仍然存在许多安全风险。

3.3 竞争分析

3.3.1 硬件设备竞争

2019年前HTC、索尼、Oculus三分天下,2020年后Oculus独大同时行业多元化。2019年前,VR作为昂贵的专业级玩家设备,龙头被索尼的PSVR系列占据,索尼、Oculus,HTC VIVE三家占据了全球市场份额的近80%,2020年后,随着Oculus Quest2的热卖以及高通XR2平台的推出,将VR头显发展推向一个新的高潮。国内方面,目前主流的VR厂商有Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,目前PICO、大朋(DPVR)的份额相对领先,行业仍然呈现多元化的发展竞争格局。

3.3.2 软件设备竞争

软件层面主要包括支撑软件和软件工具开发包。支撑软件主要是UI、OS(安卓、Windows等)和中间件(Conduit, VRWorks等);软件开发工具包主要是SDK和3D引擎,SDK为软件开发者提供平面设计、建模、动画、音视频以及交互工具,3D引擎则负责对数据进行算法驱动,实现在虚拟世界中呈现物理世界的各种关系。其中,开发平台领域主要被全球知名科技公司垄断,比如苹果、谷歌、索尼等;国内公司主要是华为已有布局,目前搭建了AR/REngine 3.0版本助力开发者共建ARNR生态,但整体上国内实力落后于国外。

3.4 中国企业重要参与者

中国主要企业有300052.SZ[中青宝]、002624.SZ[完美世界]、300459.SZ[汤姆猫]、300496.SZ[中科创达]、300088.SZ[长信科技]、000725.SZ[京东方A]、002241.SZ[歌尔股份]、300624.SZ[万兴科技]、002273.SZ[水晶光电]、300079.SZ[数码视讯]、0700.HK[腾讯控股]、2400.HK[心动公司]、0772.HK[阅文集团]、2382.HK[舜宇光学科技]、0302.HK[中手游]、9999.HK[网易-S]、1024.HK[快手-W]、9626.HK[哔哩哔哩-SW]、0547.HK[数字王国]、2018.HK[瑞声科技]等。

资料来源:千际投行 资产信息网

1) 腾讯控股 [0700.HK]

腾讯是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、网络广告服务和电子商务服务。

通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。

目前,腾讯50%以上员工为研发人员,拥有完善的自主研发体系,在存储技术、数据挖掘、多媒体、中文处理、分布式网络、无线技术六大方向都拥有了相当数量的专利申请,是拥有最多发明专利的中国互联网企业。

2006年,腾讯成立了中国互联网首家慈善公益基金会——腾讯慈善公益基金会,并建立了腾讯公益网(gongyi.qq.com)。2018年9月29日,腾讯宣布调整内部构架,新成立云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG),原有的微信事业群(WXG)、互动娱乐事业群(IEG)、技术工程事业群(TEG),企业发展事业群(CDG)继续保留。此外,将整合社交与效果广告部(SPA)与原网络媒体事业群(OMG)广告线,成立新的广告营销服务线(AMS)。

2) 中青宝[300052.SH]

深圳中青宝互动网络股份有限公司是一家具有自主研发、运营能力、代理能力的专业化网络游戏公司。公司的主营业务是网络游戏的开发及运营,由研发中心、运营中心、运维技术中心和综合管理中心构成了清晰完整的业务系统。

公司重点产品小说IP改编的仙侠手游《武炼巅峰》,产品上线后就受到小说原著爱好者的追捧,处于增长的态势;另外,公司自研手游产品《九州荣耀》也在2018年3月进行了上线首发,上线后业绩表现良好。公司老牌红色网游系列产品《抗战》、《亮剑》以及国战类网游产品《天道》、《新战国英雄》都保持着不错的盈利能力,公司不断对游戏版本开发与更新,延长优质端游的游戏寿命。

公司未来仍会坚持以产品为核心的业务发展策略,努力实现产品研发精品化,产品运营精细化,稳步推动公司业绩发展。公司先后被评为"深圳市重点文化企业"、"深圳市高新技术企业""深圳市重点软件企业"。2008年度,荣获"中国游戏产业年会特别奖"、"中国游戏企业新锐奖".2009年,公司的《抗战英雄传》入选中国民族网游游戏出版工程。截止2019年底公司游戏平台新增运营的游戏有15款,报告期末运营的游戏总计92款。

3) 歌尔股份[002241.SZ]

歌尔股份有限公司成立于2001年6月,2008年5月在深交所上市,公司主要从事声光电、传感器、微显示光机模组等精密零组件,以及虚拟/增强现实、智能音频、智能穿戴、智能家居等智能硬件的研发、制造和品牌营销。目前已在多个领域建立了综合竞争力。自上市以来,歌尔保持高速成长,年复合增长率达40%以上。

秉持一站式服务为客户创造更大价值的理念,歌尔深耕产业价值链上下游,已与消费电子领域的国际知名客户达成稳定、紧密、长期的战略合作关系。从上游精密元器件、模组,到下游的智能硬件,从模具、注塑、表面处理,到高精度自动线的自主设计与制造,歌尔打造了在价值链高度垂直整合的精密加工与智能制造的平台,为客户提供全方位服务。

歌尔研发布局全球。在美国、日本、韩国、丹麦、瑞典、北京、青岛、深圳、上海、南京、台湾等地分别设立了研发中心,以声光电为主要技术方向,通过集成跨领域技术提供系统化整体解决方案。

3.5 全球重要竞争者

全球非中国主要企业有MSFT.O[微软]、ATVI.O[动视暴雪]、FB.O[Facebook]、NVDA.O[英伟达]、SONY.N[索尼]、0R1O.L[亚马逊]、QCOM.O[高通]、RBLX.N[Roblox]、NET.N[Cloudflare]、BSY.O[Bentley Systems等。

资料来源:千际投行 资产信息网

1) FACEBOOKFB.O

Facebook是美国的一个社交网络服务网站,也是世界排名领先的照片分享站,于2004年2月4日上线,主要创始人为美国人马克·扎克伯格。公司建立各种工具,使用户能够连接,分享,探索,并与对方在移动设备和电脑进行通讯。2018年5月,Facebook宣布将成立3个新部门,一个“应用家庭”部门(包括Facebook、Instagram、WhatsApp和Messenger),一个新平台部门(包括区块链技术团队、增强和虚拟现实、企业技术和人工智能),以及一个“中心产品服务团队”,后者包揽了广告、数据分析和安全等共享资源。

2) 动视暴雪[ATVI.O]

动视暴雪是一家美国游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的游戏开发商和发行商。动视暴雪的主要业务延续动视的模式。很多中国玩家认识动视是从动视与维旺迪游戏(维旺迪集团的子公司)合并后的事。实际上,动视在与维旺迪游戏合并前就是仅次于EA的全世界第二大第三方视频游戏制作发行商,如《使命召唤》系列、《吉他英雄》系列等游戏大作都是这家公司所开发的。

3) 索尼[SONY.N]

索尼集团公司成立于1946年5月。它是一家从事开发、设计、制造和销售各种电子设备、仪器仪表和消费电子设备、专业和工业市场以及游戏机和软件。索尼的主要生产工厂位于亚洲,包括日本。索尼也利用第三方外包生产某些产品。索尼的产品主要通过销售子公司和非隶属分销商以及通过网络进行直接销售。

索尼是一家从事开发、生产及收购、生产制造、市场营销、基于图像的软件分发和广播,包括电影、家庭娱乐、电视产品。此外,索尼还从事各种金融服务业务,包括通过其日本保险附属公司和银行业务销售寿险和非寿险,还有通过网络隶属银行子公司。除上述之外,索尼还在日本从事网络服务业务和广告代理业务。

3) Roblox[RBLX.N]

Roblox Corporation,于2004年3月根据特拉华州法律注册成立。该公司运营一个人类共同经验平台(即Platform或Roblox Platform),用户在该平台上互动,探索和开发沉浸式、用户生成的3D体验。

在注册Roblox时,用户会个性化他们独特的Roblox身份或头像。然后,用户可以自由地沉浸在Roblox上的体验中,并且可以使用虚拟货币(Robux)在他们的头像市场中获得体验特定的增强功能或头像物品。

任何用户都可以是其平台上的开发人员或创建者。开发人员在Roblox上建立发布的体验,并可以通过体验中的微交易、基于参与的支付以及在Roblox虚拟经济中销售虚拟物品来赚取Robux。

4) 艺电[EA.O] 

艺电公司是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌。公司的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。

四、未来展望

4.1 技术驱动虚拟平台建立

随着技术端的不断发展,我们预计各大互联网巨头公司和一些专注于游戏、社交的头部公司将发展出一系列独立的虚拟平台。而这些平台预计将以游戏+社交+内容的泛娱乐形式为主,并且随着通信和算力、VR/AR设备和人工智能等领域的升级,体验和交互形式将更加趋于沉浸。

4.2 虚拟平台建立带动经济发展

目前,新氧已经实现为用户提供 AR 检测脸型的服务,通过手机扫描脸部推算出适合每位用户的妆容发型护肤品等。得物 App 的 AR 虚拟试鞋功能允许用户只需要挑选自己喜欢的鞋型和颜色并 AR 试穿,看到鞋子上脚的效果。在 AR、VR、可穿戴设备、触觉传感等技术的带动下,更加沉浸式的消费或将成为常态。它不局限于购买衣服、鞋子等基本消费,AR 房屋装修、远程看房、甚至模拟旅游景点都将成为可能,从而带动消费增长促使经济发展。

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